Quienes vivieron su infancia o adolescencia a finales de los años noventa seguro recuerdan el característico olor de los álbumes clasificadores de plástico y aquellas negociaciones exprés para intercambiar cartas de ‘Pokémon’ o ‘Magic: The Gathering’ antes de que terminara el recreo.
Aquella esencia, lejos de desaparecer, se ha transformado. Hoy, esos trueques de patio de colegio se han trasladado a internet y conectan a coleccionistas de distintas generaciones en una comunidad global.
A pesar de que el auge de los videojuegos modernos parecía amenazar su existencia, los juegos de cartas coleccionables, conocidos como TCG por sus siglas en inglés, viven una segunda juventud.
El fenómeno se sostiene sobre varios pilares: la nostalgia de los primeros jugadores, que hoy son adultos; el entusiasmo de las nuevas generaciones y una integración tecnológica que ha cambiado las reglas del juego.
La frontera entre el coleccionismo tradicional y el ecosistema virtual es cada vez más difusa. Abrir un sobre de cartas sigue despertando la misma ilusión que hace un cuarto de siglo, pero hoy estos naipes pueden terminar muy lejos de una caja de zapatos olvidada bajo la cama.
El papel convive con el píxel: las cartas físicas se escanean mediante aplicaciones móviles, cobran vida en duelos virtuales frente a oponentes de cualquier país y alcanzan valores económicos muy elevados en el mercado de reventa.

Un mercado que mueve miles de millones
Lejos de ser una moda pasajera impulsada únicamente por la nostalgia, el entusiasmo por las cartas coleccionables se traduce en una sólida realidad financiera.
De acuerdo con las proyecciones del sector recogidas por un informe de GGTech, el mercado global alcanzará los 9.200 millones de dólares durante 2026 y podría aproximarse a los 16.900 millones de dólares en 2035.
Los informes sitúan a la franquicia ‘Pokémon’ y a otros títulos de gran competitividad entre los principales actores del sector, concentrando buena parte del volumen de negocio en la compraventa de naipes individuales en formato físico.
Las transacciones también han cambiado radicalmente. Plataformas y foros especializados operan con dinámicas similares a las de una bolsa de valores, donde coleccionistas e inversores analizan la escasez de las ediciones, las fluctuaciones de precios y el estado de conservación de cada pieza.
En este engranaje, las empresas de certificación resultan indispensables. Entre ellas destaca PSA (Professional Sports Authenticator), encargada de examinar el estado y la autenticidad de cada carta.

La carta de Pokémon que superó los 16 millones de dólares
El ejemplo más evidente de esta tendencia se produjo en febrero de 2026, cuando la codiciada carta japonesa promocional de 1998 ‘Pikachu Illustrator’, calificada con el grado máximo de conservación, fue adquirida a través de la casa de subastas estadounidense Goldin Auctions por 16.492.000 dólares.
La pieza se convirtió así en la carta de su tipo más cara jamás vendida.
El vendedor fue el creador de contenido Logan Paul, quien traspasó el valioso objeto al inversor A.J. Scaramucci, hijo de quien fuera director de comunicaciones de la Casa Blanca.
La operación ejemplifica cómo estas piezas de cartón han pasado a ser consideradas activos de inversión alternativos.
Aunque cifras como las de ‘Pikachu Illustrator’ parezcan de película, las cartas destinadas al jugador habitual también pueden alcanzar sumas importantes.
Dentro de ‘Pokémon TCG’, por ejemplo, un ‘Mega Charizard X EX’ sin certificar ronda los 875 dólares, mientras que el mismo ejemplar con el sello de calidad PSA 10 puede superar los 1.800 dólares.
También se ha convertido en una vía de inversión la conservación del material original sin abrir. Las cajas de sobres precintadas de la primera edición del set base de ‘Pokémon’, comercializadas en 1999, pueden alcanzar actualmente los 400.000 dólares, mientras que los paquetes cerrados de series más recientes se mueven en torno a los 10.000 dólares.

Cuando el cartón y el píxel se dan la mano
El gran motor detrás de este renacimiento tiene un nombre técnico: el modelo “phygital”.
El concepto define un ecosistema híbrido en el que lo analógico y lo digital no compiten por la atención del usuario, sino que se complementan para enriquecer su experiencia.
Las grandes firmas de la industria han comprobado que ofrecer un buen videojuego para ordenador o móvil no necesariamente resta público a las tiendas físicas. Por el contrario, puede servir de trampolín para dinamizar torneos y partidas presenciales.
Un ejemplo es Wizards of the Coast, la filial de juegos de mesa y entretenimiento digital del gigante Hasbro. Según el balance de resultados del primer trimestre de 2026, sus ingresos alcanzaron los 582 millones de dólares, un 26% más que en el mismo periodo del año anterior.
El principal artífice de este crecimiento fue ‘Magic: The Gathering’. Sus ventas globales registraron un repunte del 36%, hasta los 469,6 millones de dólares, impulsadas tanto por sus nuevas colecciones físicas como por su versión virtual, ‘Magic: The Gathering Arena’.
Cartas con identidad digital
Algunos proyectos han llevado todavía más lejos esta filosofía híbrida. Es el caso de ‘Altered TCG’, desarrollado por la empresa francesa Equinox y financiado mediante una exitosa campaña de micromecenazgo en Kickstarter.
Cada carta física cuenta con un código QR único. Al escanearlo mediante la aplicación oficial, el usuario vincula la propiedad digital de esa carta a su cuenta personal de forma irreversible.
Desde ese momento, puede vender o transferir esa titularidad digital a través de la red o solicitar un servicio de impresión bajo demanda para obtener copias físicas idénticas en su hogar, confeccionadas por su socio de producción, Cartamundi.

‘Riftbound’, la apuesta de Riot Games
A esta ola de hibridación se ha sumado Riot Games con el lanzamiento de ‘Riftbound’, su apuesta en formato físico inspirada en el universo de ‘League of Legends’.
De acuerdo con los datos de distribuidoras y analistas del sector, el título se ha consolidado rápidamente como una de las comunidades más activas del momento.
Su atractivo radica en trasladar la intensa competitividad del videojuego a la mesa, seduciendo tanto a coleccionistas experimentados como a nuevos jugadores.
Uno de los ejemplos es el ‘Riftbound Lunar Revel Bundle 2026’, un lote exclusivo destinado al mercado chino que incluye una carta promocional con arte alternativo de la campeona ‘Irelia’, además de sobres de la expansión ‘Spiritforged’.
Para evitar la especulación y frenar el uso de programas de compra automatizada, Riot Games implementó en su portal oficial Riot Merch un sistema de asignación mediante sorteo y registro previo.
El objetivo es que productos como las barajas de personajes populares o los paquetes de sobres lleguen a los seguidores reales de manera equitativa y respetando el precio oficial de venta al público.
El juego presencial también ha ganado terreno en los grandes eventos. Durante los recientes torneos de Teamfight Tactics (TFT Spanish Majors), organizados por GTech Entertainment en localidades españolas como Elche y Murcia, los asistentes dispusieron de zonas de juego para conocer las dinámicas de ‘Riftbound’ y disputar sus primeras partidas.
Ante este acelerado despegue, los especialistas descartan la existencia de una burbuja financiera como las que afectaron a otros coleccionables en el pasado. La madurez de los reglamentos actuales, el soporte de las herramientas digitales de emparejamiento y la conexión afectiva entre generaciones serían factores que favorecen la longevidad de esta tendencia.
Así, abrir un sobre de cartas con la ilusión de hallar una pieza única, intercambiarla en una tienda o activar su réplica digital en una competición web mantiene intacto el misticismo de siempre, pero adaptado a las dinámicas del presente.
Nora Cifuentes / EFE Reportajes
