Crean videojuego que apoya la orientación vocacional de estudiantes de liceos técnico-profesionales

El proyecto nació desde el Liceo Industrial Presidente Pedro Aguirre Cerda de Rancagua y está a cargo del profesor de Tecnología y Emprendimiento, Felipe Cáceres.

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Mientras el debate global se centra en si la Inteligencia Artificial (IA) reemplazará a los humanos, en las aulas del Liceo Industrial Presidente Pedro Aguirre Cerda se lo toman como un reto propio y, de manera creativa y lúdica, crearon «Desafío LIPPAC: Ruta Vocacional«, un videojuego que utiliza agentes de IA para guiar a los estudiantes en su decisión de carrera.

Bajo el liderazgo de Felipe Cáceres, docente de Tecnología y Emprendimiento en dicho establecimiento, esta iniciativa fue presentada este año en un programa nacional, “Inteligencia Artificial para la Educación”, convocado por Fundación Chilemass y Caja de Los Andes, siendo seleccionado junto a otros cuatro proyectos del país para realizar una pasantía formativa de una semana en Boston, Estados Unidos.

Una de las principales problemáticas identificadas por Cáceres y sus colaboradores es que los alumnos de primero y segundo medio de su liceo no sabían muy bien qué carrera TP elegir allí. “De ahí viene la idea de generar una herramienta interactiva acorde al lenguaje de los jóvenes, ir pasando los niveles, conocer más de cerca el liceo y, al final, entregar un resultado de afinidad de carreras, mediante porcentajes evaluados con las respuestas que han entregado en el mismo juego. Se hace un perfil de la personalidad del alumno y, al final, se hace un vínculo con los perfiles de egreso de nuestras especialidades”, explicó el docente.

En El Rancagüino TV conversamos con el docente y jefe del proyecto sobre cómo este hito pone a Rancagua en el mapa de la innovación educativa global y cómo un videojuego está resolviendo dilemas de vida. “Aunque de ninguna manera va a reemplazar la decisión del alumno hacia una carrera u otra. Esto es una arista de todo lo que compone la decisión final”, recalcó.

Además, destacó el carácter colaborativo en el desarrollo del videojuego, participando desde la directora del establecimiento hasta estudiantes, pasando por diversos profesores de cada área académica.

Videojuego “Desafío LIPPAC: Ruta Vocacional”.

VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA

¿Cómo beneficia directamente la creación de este videojuego a los estudiantes?

Tienen la posibilidad de reconocer su liceo, identificar a las personas que forman parte de él, como los docentes, y familiarizarse con los espacios comunes. El videojuego contribuye así a generar un sentido de pertenencia. Además, está el uso de la IA, que permite acercar esta tecnología a los estudiantes, para que puedan conocerla y comprenderla como una herramienta, y no como algo que necesariamente los va a reemplazar o que hará que sus conocimientos y capacidades queden obsoletos.
También está la retroalimentación personalizada que el juego puede entregar a los alumnos. Creo que este es un punto bastante importante, porque proporcionar una retroalimentación personalizada en este tipo de instancias puede ser complejo y demandar bastante tiempo. El videojuego permite agilizar ese proceso.

¿Y de qué manera los beneficia a ustedes como comunidad educativa?

Como institución también nos beneficia porque estamos innovando. La directora y el equipo directivo siempre han abierto las puertas a la innovación, y eso es algo que muchas veces los liceos técnico-profesionales dejan de lado. Si bien debemos reconocer que los establecimientos son evaluados principalmente a través del SIMCE, particularmente en Lenguaje y Matemática, considero que la innovación también debiese ser un aspecto que se valore y se mida. El liceo ha asumido una posición importante en ese sentido y ha tomado esta iniciativa como una de sus banderas. No es el único proyecto en el que estamos trabajando, pero sí es una de las iniciativas que hemos decidido impulsar.

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El videojuego permite a alumnos de primero y segundo medio relacionar su personalidad con los perfiles de egreso de las carreras de este liceo: Mecánica Industrial, Automotriz, Explotación Minera y Electricidad.

“LA IA LLEGÓ PARA QUEDARSE”

La realización de este videojuego incorpora IA. ¿Cómo se utilizó en el desarrollo del proyecto?

El uso de la inteligencia artificial tiene varios niveles y uno de ellos es la generación de agentes. En el caso del videojuego, cada nivel funciona como un agente, lo que permite, por ejemplo, generar preguntas, analizar las respuestas de los estudiantes y clasificarlas de acuerdo con los perfiles de egreso de nuestras carreras.
Es que la IA llegó para quedarse. Debemos saber compartir con ella, pero, por sobre todas las cosas, saber que es una herramienta, porque, de lo contrario, puede generar un exceso de dependencia, y creo que como sistema educativo hemos cometido algunos errores. Soy profesor de Tecnología y considero que, en los planes y programas que entrega el Gobierno, todavía falta incorporar de manera más concreta la inteligencia artificial. No lo planteo como una crítica, pero creo que es necesario que estas herramientas comiencen a formar parte de los programas educativos.

¿Tienen pensado lanzarlo al mercado de los videojuegos o comercializarlo a otras instituciones?

El objetivo no es comercializarlo, sino acercar esta herramienta a los estudiantes y mostrarles que la inteligencia artificial no viene a reemplazar a los profesores ni a quitarles su rol. Buscamos que comprendan que la IA puede convertirse en una herramienta de apoyo y en un compañero de trabajo. Además, el juego está pensado para que cualquier liceo pueda utilizarlo y adaptarlo, siendo solo necesario modificar las imágenes y algunos elementos sencillos. De esta manera, cualquier profesor que tenga conocimientos básicos de programación podría tomar el videojuego y aplicarlo en su propio establecimiento.

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